

آنچه خواهیم خواند
مقایسه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
علیرغم این واقعیت که واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) برای مدتی طولانی وجود داشته اند، اما آنها اخیراً از محبوبیت زیادی برخوردار شدهاند - به ویژه با توجه به کاربرد آنها در دنیای بازی. اما چند سوال در این جا وجود دارد:
VR چیست؟
چه تفاوتی با AR دارد؟
آیا واقعاً همه آنها شبیه به هم هستند؟
در این مقاله، میخواهیم واقعیت مجازی و واقعیت افزوده را توضیح دهیم و پتانسیلی که هر دو در دنیای بازی دارند را در نظر بگیریم. هر دو واقعاً بسیار ساده هستند. برای توصیف به سادهترین شکل ممکن، VR یک محیط شبیهسازی کامپیوتری کاملاً غوطهور است که علیرغم اتصال به دنیای واقعی به کاربران احساس حضور در آن محیط را میدهد. از سوی دیگر، AR یک نمای زنده از یک محیط فیزیکی و دنیای واقعی است که عناصر آن توسط ورودی های تولید شده توسط کامپیوتر مانند صدا، ویدئو یا گرافیک "افزایش" می یابد. از طریق این دو تعریف، به راحتی می توان دید که چگونه هر دو واقعیت مجازی و واقعیت افزوده اغلب با هم تحت یک چتر فناوری گروه بندی می شوند. با این حال، تفاوت اصلی بین این دو در ضریب غوطه وری نهفته است. VR یک محیط کاملاً جدید و شبیه سازی شده ارائه می دهد که کاربران می توانند به طور کامل با آن درگیر شوند، در حالی که AR محیط موجود را می گیرد و اطلاعات جدیدی را به آن اضافه می کند.
آنچه از پیشروی شما میگذرد درمورد " مقایسه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده " است، ما در فروشگاه اینترنتی ناوان امیدواریم راهنمای خوبی برای تمام مشتریان باشیم که، قصد دارند از فروشگاه ناوان خرید کنند.
تعریف واقعیت مجازی
واقعیت مجازی (VR) را میتوان بهعنوان استفاده از فناوری رایانه برای ایجاد یک محیط شبیه سازی شده تعریف کرد. برخلاف رابطهای کاربری سنتی، VR کاربر را در یک تجربه قرار میدهد. کاربران بهجای مشاهده یک صفحه نمایش در مقابل خود، غوطهور هستند و میتوانند با جهانهای سه بعدی تعامل داشته باشند. استفاده از فناوری رایانه برای ایجاد یک محیط شبیه سازی شده است. این فناوری از هدستهای واقعیت مجازی استفاده میکند که گاهی اوقات میتواند با محیطهای فیزیکی یا لوازم برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی که حضور فیزیکی کاربر را در یک محیط مجازی شبیهسازی میکند، همراه شود. فردی که از تجهیزات واقعیت مجازی استفاده میکند، میتواند به دنیای مصنوعی «نگاه کند»، در آن حرکت کند و با ویژگیها یا آیتمهای مجازی تعامل داشته باشد. با استفاده از واقعیت افزوده (AR)، کاربران قادر به تعامل با محتوای مجازی در دنیای واقعی هستند و میتوانند بین این دو تمایز قائل شوند. واقعیت مختلط (MR) توسعهای از AR است که به کاربران اجازه میدهد با محیطهای واقعی و مجازی تعامل داشته باشند.

تعریف واقعیت افزوده
واقعیت افزوده (AR) نوعی از محیط مجازی است. این یک رسانه زنده است - نمای مستقیم یا غیرمستقیم از یک محیط فیزیکی و دنیای واقعی که عناصر آن با ورودی حسی تولید شده توسط رایانه مانند صدا، ویدیو، گرافیک یا دادههای GPS افزوده میشوند (یا تکمیل میشوند). به مفهوم کلی به نام واقعیت واسطهای مربوط میشود که دومی زیر مجموعهای از واقعیت افزوده است. در مورد AR، که دسترسی به یک محیط واقعی است که عناصر آن توسط ورودی رایانهای مجازی افزایش مییابد، این اصطلاح در مجازی بودن شبیهسازی کمی کمتر است. منتقدان، اگر شبیهسازی را بهعنوان «واقعی» طبقهبندی کنند - برای مثال، کسانی که در جامعه رباتیک سیار هستند ممکن است ادعا کنند که پویایی در جهان هنوز یک سیستم مجازی را تشکیل میدهد، زیرا یک ربات متحرک نمیتواند به فیزیک «واقعی» جهان واکنش نشان دهد. فقط این است که فیزیک شبیه سازی شده به درجه کافی از واقع گرایی رسیده است تا از جهان به یک انسان یا مجموعه خاصی از حسگرها قابل تشخیص نباشد. بنابراین وقتی ربات در حال گرفتن دادههای حسی از آن جهان است و از آن برای تصمیم گیری استفاده میکند، شبیه به انسان است که دادههای حسی را از دنیای واقعی دریافت میکند و از مدلهای ذهنی برای پیش بینی و برنامهریزی استفاده میکند. ربات فقط این کار را به روشی بسیار سادهتر انجام میدهد. سیستمهای AR (و انواع مختلفی از فرعی وجود دارد) یک نمای ترکیبی را ارائه میدهند که ترکیبی از صحنه واقعی به اضافه صحنه مجازی است و این کار را در زمان واقعی انجام میدهد. این را میتوان با ثبت اطلاعات موقعیت به دوربین با استفاده از روشهای مختلف مانند ردیابی موقعیت مکانیکی یا نوری انجام داد.
همچنین میتواند ثبت نام در یک ویژگی در محیط واقعی باشد. یک مثال خوب برای این، Sony EyeToy™ است که میتواند حرکات بازیکن را با موقعیت خود در یک جعبه از پیش تعیین شده، که تنها منطقه تعامل پخش کننده است، تشخیص دهد. این ثبت برای اطمینان از اینکه محاسبات برای نمای درستی از صحنههای ترکیبی واقعی و مجازی لازم است. این تعامل بیدرنگ و ترکیب ثبتشده است که AR بر اساس آن بنا شده است. AR تاکنون بر روی انواع نمایشگرهای دستی، صفحهنمایشها پیادهسازی شده است و در سالهای اخیر، مانیتور با HMD جایگزین شده است. AR نیز در مقیاس بزرگتری پیادهسازی شده است. تکنیک این است که اطلاعات مجازی را در محیط واقعی پخش کنید. این امر با عبارت فضایی AR و زیرگروه متنوعی که بهعنوان مجازی بودن افزوده شناخته میشود دیده میشود.(مطالعه مقاله مرتبط: اعتیاد به شبکه های اجتماعی)
مقایسه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
یک تصور غلط رایج این است که واقعیت مجازی و واقعیت افزوده یکسان هستند اما با نامهای متفاوت. درحالی که آنها دارای اشتراکات خاصی هستند، این دو در واقع در رویکردهای خود برای مقابله با واقعیت جایگزین بسیار متفاوت هستند. واقعیت مجازی یک بازی دیجیتالی از یک محیط واقعی را به کاربر ارائه میدهد، یا دنیایی کاملا متفاوت ایجاد میکند و به کاربر اجازه میدهد با استفاده از تجهیزات ویژه با آن تعامل داشته باشد. این معمولاً با استفاده از عینکهای طراحی شده ویژه اجرا میشود که کاربر را در تنظیمات قرار میدهد، اما تعامل کاربر با محیط را محدود میکند.
از سوی دیگر، واقعیت افزوده، پیشرفتهای دیجیتال را بر روی واقعیت موجود قرار میدهد تا از طریق توانایی تعامل با آن، آن را معنادارتر کند. این پیشرفتها به صورت گرافیک و ورودی حسی از طریق دادههای صوتی، تصویری و GPS ارائه میشوند. با استفاده از این محیط افزوده شده، کاربر می تواند با استفاده از تجهیزات ویژه AR، دنیای واقعی و در برخی موارد، دنیای تقویت شده را نیز دستکاری کند. این به دلیل توسعه واقعیت افزوده بر روی دستگاه های تلفن همراه تا به امروز است و در موارد نادری بر روی یک سیستم AR جدید توسعه یافته است.

غوطه وری و تعامل در واقعیت مجازی
در واقعیت مجازی، کاربر از دنیای واقعی جدا شده است - زمینهای ایدهآل برای تداخل فعال. کاربر در یک محیط مجازی که توسط کامپیوتر شبیه سازی شده است غرق شده است. یک محیط غنی از تعامل برای ایجاد حضور مساعد است - یک عنصر کلیدی که اغلب بهعنوان نقطه فروش منحصر به فرد برای واقعیت مجازی ذکر میشود. حضور حالتی از آگاهی است که در آن فرد احساس میکند در مکانی متفاوت از جایی که واقعاً هستند قرار دارد. گفته میشود که این امر با وقفههای تعاملی تضعیف میشود و در واقعیت مجازی مبتنی بر وظیفه به آسانی به اندازه VEs بهدست نمیآید. واقعیت مجازی مبتنی بر وظیفه یک شکل ضعیف از واقعیت مجازی است که در آن شواهد بسیار کمی از اقدامات شما وجود دارد، بهعنوان مثال. برنامههای آموزشی که یک پنل کنترل را در یک زیردریایی هستهای شبیه سازی میکند. هدف واقعیت مجازی مبتنی بر کار، بهبود یک توانایی شناختی خاص است، درحالی که VE ها با هدف ارائه سرگرمی هستند. در حالی که واقعیت مجازی پتانسیل توانمندسازی برای دستیابی به سطوح بالای حضور را دارد، گفته میشود که نمایشگرهای نصب شده روی سر نسل کنونی میتوانند باعث ایجاد حس انزوا شوند، و از آنجایی که این فناوری هنوز در حال توسعه است، میتواند در صورت عدم تطابق باعث ایجاد وقفه در حضور شود. انتظارات ادراکی ما این وقفه ها گاهی اوقات میتوانند باعث ایجاد حس ناراحتی شوند که معمولاً بهعنوان بیماری شبیه ساز شناخته میشود. بهطور کلی، ماهیت فراگیر واقعیت مجازی میتواند شبیهسازیهای واضح را ایجاد کند، اما شاید به قیمت از دست دادن ارتباط با دنیای واقعی باشد.(مطالعه مقاله مرتبط: آینده فناوری 6G اینترنت مخابرات)

ادغام دنیای واقعی
ادغام دنیای واقعی فرآیندی است که طی آن از فناوری واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده برای قرار دادن کاربران در یک زمینه دنیای واقعی استفاده میشود. بارزترین و پرکاربردترین مثال این مورد در واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، نمایشگرهای هدآپ ساده هستند. این نمایشگرها، مانند نمایشگر پایین سمت چپ یک بازی ویدیویی رانندگی، نمایشگر روی صفحه نمایش دوربین فیلمبرداری یا نمایشگر کابین خلبان هواپیما، یکپارچگی ساده در دنیای واقعی را فراهم میکنند. این به کاربر اجازه میدهد تا دنیای واقعی را تجربه کند و در عین حال از پیشرفتهای واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده بهرهمند شود. راههای دیگر برای ادغام دنیای واقعی شامل حسگرهای ردیابی است که موقعیت کاربر را در دنیای واقعی نظارت میکنند و موقعیت او را در محیط مجازی مطابق با آن تنظیم میکنند. پیوستار مجازی پیوستار واقعی-مجازی و طبقهبندی مایر در Tracing the Decay of Fiction دو نمونه از مدلهای مرجع برای محیطهای مجازی واقعی در واقعیت مجازی هستند. هر دو فعالیتها یا نمایشهای بصری را تعریف میکنند که درک واقعیت را برای بیننده یا کاربر تغییر میدهد. اینها میتوانند از بافت ساده تا شبیه سازیهای پیچیده متغیر باشند. واقعیت افزوده حد وسط در زنجیره مجازی است. این نسخهای از واقعیت مجازی است که هدف آن تکرار دنیای واقعی در حالی که آن را با اطلاعات مجازی همپوشانی میکند. یک سیستم واقعیت افزوده یک نمای ترکیبی برای کاربر ایجاد میکند که ترکیبی از صحنه واقعی مشاهده شده توسط کاربر و یک صحنه مجازی است که هدف مورد نظر صحنه واقعی را منعکس میکند.
کاربردها و موارد استفاده
از نظر کاربردها و موارد استفاده، VR و AR واقعاً شروع به جذب بخار کردهاند. VR با ارائه تجربهای فراتر از آنچه کنسولهای بازی سنتی میتوانند ارائه دهند، بیشترین موفقیت خود را در جامعه بازی بهدست آورده است. از سوی دیگر، علاقه فزایندهای به استفاده از VR برای اهداف پزشکی، بازاریابی و آموزشی وجود دارد. دانشگاه مریلند با استفاده از شبیهسازیهای واقعیت مجازی برای درمان سربازان مبتلا به اختلال استرس پس از سانحه و فوبیا، کارهای انقلابی با واقعیت مجازی انجام داده است. این شبیهسازیها با قرار دادن تدریجی بیماران در موقعیتهای شبیهسازیشده که باعث اضطراب آنها میشود، میتوانند استرسی را که هنگام تجربه چیز واقعی احساس میکنند، کاهش دهند. یک مثال قوی از VR در بخش بازاریابی، استفاده چای لیپتون از واقعیت مجازی در کمپین "در شرایط نعناع" است. AR اخیراً با توسعه بازیهای موبایل AR افزایش یافته است که قابل توجهترین آنها Pokemon Go است. این بازیها پتانسیل واقعیت افزوده را برای ایجاد بازیهای موبایل تعاملی و سرگرمکنندهتر از آنچه در حال حاضر موجود است نشان دادهاند. Pokemon Go همچنین با ترغیب افراد به کاوش در جوامع خود و ملاقات با افراد جدید، کارهای زیادی را برای AR از نظر تعامل اجتماعی انجام داده است، چیزی که در اکثر بازیهای تلفن همراه معمول نیست. IKEA همچنین با توسعه یک برنامه AR که به شما امکان میدهد مبلمان Ikea را در خانه خود قرار دهید تا ایده بهتری از ظاهر آن پیدا کنید، علاقه زیادی به AR نشان داده است. این برنامه موفقیت زیادی از خود نشانداده است و اگر شرکتهای مبلمان/دکور بیشتر برنامههای مشابهی را توسعه دهند، میتواند نحوه خرید مبلمان را تغییر دهد.
مزایا و معایب
واقعیت مجازی (VR) هم مزایا و هم معایبی دارد. از جنبه مثبت، VR جداسازی کامل از دنیای واقعی را فراهم میکند و تجربهای همه جانبه را برای کاربر ارائه میدهد. علاوهبر این، به کاربران اجازه میدهد تا محیطهای مجازی ایجاد کرده و با آن تعامل داشته باشند. با این حال، اشکالاتی نیز در VR وجود دارد. در مرحله اول، کاربران را از دنیای واقعی جدا میکند، که میتواند مشکل ساز باشد. ثانیا، VR میتواند برای برخی از کاربران اعتیادآور باشد، مانند اعتیاد به الکل و مواد. مطالعهای که توسط Young T و deAbreu P در دانشگاه کانزاس انجام شد، نشان داد که اعتیاد به واقعیت مجازی را میتوان یک اختلال بالینی در نظر گرفت. یکی دیگر از معایب VR این است که ممکن است منجر به عدم فعالیت بدنی در زندگی کاربر شود. از آنجایی که VR یک تجربه کامل را در دنیای مجازی فراهم میکند، انگیزه کمتری برای شرکت در فعالیتهای فیزیکی مانند ورزش کردن یا بیرون رفتن وجود دارد. این میتواند به ویژه برای کودکان در حال رشدی که برای سلامت و رشد خود به فعالیت بدنی نیاز دارند مضر باشد.(مطالعه مقاله مرتبط: تاثیر هوش مصنوعی در زندگی انسان چیست؟)
چشم انداز آینده و نتیجه گیری
برای هر دو VR و AR، تحقیق هنوز یک جزء سنگین در مرحله توسعه است. نمونههای اولیه بالقوه و پروژههای متوقفشده فراوان هستند، همانطور که شرکتهایی که به دنبال ایجاد ارتباط خود از طریق نرمافزار جامعی هستند که تجربیات کاربر منحصربهفردی را ارائه میدهد. با این حال، در دنیای VR، بیشتر پیشرفتهای فعلی بر کاهش هزینه و تولید نسخه کنسولی موثر از فناوری متمرکز شدهاند. این به دلیل پیشبینی رایج است که کنسول VR عاملی است که VR را وارد جریان اصلی میکند و متعاقباً سودآوری آن را به حداکثر میرساند. یک پیشبینی قابلتوجه از یک طراح سطح واقعیت مجازی است که نشان میدهد ظرف ده سال آینده یک بازی جهانی باز عظیم MMO VR وجود خواهد داشت که همه آنها را بازی میکنند، مشابه بازیهای فعلی مانند Skyrim یا World of Warcraft. این پیشبینی مبتنی بر این باور است که تجربههای واقعیت مجازی تکنفره واقعاً بهترین فناوری در آن نیستند، بنابراین بازی MMO نقطه اوج لذت مصرفکننده واقعیت مجازی خواهد بود. با AR، تمام تلاشها در حال حاضر به سمت توسعه عینکهای AR است. اعتقاد بر این است که هنگامی که عینکهای AR مانند هدستهای واقعیت مجازی وارد جریان اصلی شوند، سودآوری واقعیت افزوده تلفن همراه بسیار فراتر خواهد رفت و بسیاری از برنامههای کاربردی واقعیت افزوده فعلی موبایل به اپلیکیشنهای عینک AR تبدیل یا تکثیر خواهند شد.
تحولات و نوآوری های بالقوه
در واقعیت مجازی، چندین زمینه امیدوارکننده از توسعه فنی تضمین میشود. هدف تحقیق سیستم VR مطالعه تکنیکها و روششناسی است که کیفیت کلی یک سیستم VR را افزایش میدهد. در حال حاضر کار برروی یک مدل ورودی VR انجام میشود که میتواند موقعیت دست و انگشتان را ردیابی کند و همچنین حس لمس ترکیبی را ارائه دهد. هدف از این کار ایجاد یک شکل طبیعیتر از تعامل بین کاربر و سیستم است. علاوه بر این، پیشرفتهای فناوری شنیداری و رایحهای در حال انجام است که با افزودن تحریکهای صوتی و بویایی، محیط مجازی واقعیتری ایجاد میکند. همه این پیشرفتها به میزان قابل توجهی در سطح غوطهوری قابل دستیابی در یک سیستم VR کمک میکند. خود فناوری VR هنوز در مراحل اولیه توسعه است. سرعت پیشرفت کافی بوده است، اما هنوز راه زیادی در پیش است. در حال حاضر، غوطهور شدن کامل در یک محیط VR امکانپذیر نیست. فقط تحریک حواس دیداری و شنیداری برای ایجاد یک محیط کاملا متقاعد کننده کافی نیست. به رابطهای پیچیدهتری نیاز است که میتواند ارتباط مستقیمی بین مغز و دنیای کامپیوتری ایجاد کند. تکنیکهایی مانند تصویربرداری تشدید مغناطیسی عملکردی (FMRI)، تکنیکی که امکان نظارت و نقشهبرداری از فعالیت مغز را فراهم میکند، میتواند برای بهدست آوردن درک بهتری از نحوه ارتباط فعالیت مغز با وظایف خاص و در طراحی رابطهای مغز و ماشین کمک کند.
در آیندهای دور، ممکن است بتوان سناریوهای واقعی را بهطور دقیق شبیه سازی کرد و بر واکنش مغز به آنها نظارت داشت. بهعنوان مثال، شبیه سازی آموزش آتش نشان و رفتار مغز را میتوان بهطور مستقیم با یک موقعیت واقعی با استفاده از دادههای FMRI مقایسه کرد. این سطح از درک برای یک رایانه لازم است تا بتواند هوشمندانه به یک انسان کمک کند یا وظایفی را انجام دهد. امکان وجود یک موجود هوشمند شبیه سازی شده در محیط VR وجود دارد که میتواند به کاربران در کارهای مختلف کمک کند، اما فناوری برای این کار سالها دورتر است.
تأثیر بر صنایع و جامعه
واقعیت مجازی در صنعت ساخت و ساز، نرم افزار VR CAD، قبلاً در شرکتهای ساختمانی برتر برای بررسی طرحها ادغام شده است. مشتریان میتوانند از طریق یک محیط مجازی قدم بزنند و قبل از اینکه سازنده پایه و اساس را ایجاد کند، تشخیص دهند که آیا رضایت آنها را برآورده میکند یا خیر. این باعث صرفه جویی در زمان و کار مجدد بر روی سازه میشود که هزینه عمدهای برای شرکتهای ساختمانی است. VR همچنین برای آموزش کارگران ساختمانی برای بهبود ایمنی برای مشاغل پرخطر استفاده میشود. بهعنوان مثال، کارگران آهن میتوانند از طریق یک محیط مجازی در بالای نور بالا کار کنند و سقوط را بدون خطر تجربه کنند. واقعیت مجازی بهشدت در زمینههای پزشکی و جراحی برای شبیه سازی و آموزش استفاده میشود. بهعنوان مثال، شبیه سازهای آموزش پزشکی VR برای مهارتهایی مانند آندوسکوپی، لاپاراسکوپی، بیهوشی و مدیریت تروما، روشی ایمن و استاندارد برای آموزش پرسنل پزشکی هستند. در مرکز پزشکی UC Davis، پزشکان توانستند از هدستهای واقعیت مجازی برای مشاهده تصاویر سه بعدی CT و MRI استفاده کنند و دادهها را از منابع مختلف در یک مدل سه بعدی از بدن بیمار ترکیب کنند. آنها میتوانند از این مدل برای انجام جراحیهای کم تهاجمی استفاده کنند. در صنعت تجارت الکترونیک، شرکتها قبلاً فروشگاههای مجازی را توسعه دادهاند. با ایده Shopify ایجاد فروشگاههای VR، مصرف کنندگان میتوانند وارد شوند و به محصولات بهگونهای نگاه کنند که گویی واقعی هستند. فروشگاههای خردهفروشی آنلاین دادههایی را درمورد رفتار مشتریان در محل جمعآوری میکنند، بنابراین با VR میتوان دادههای رفتار مشتریان در فروشگاه را جمعآوری کرد که یک مزیت است. دادههای جمعآوریشده در یک محیط VR میتواند رفتار شناختی دنیای واقعی و دادههای fMRI را ارائه دهد که اطلاعات ارزشمندی را از طریق آن به دست میآوریم.(مطالعه مقاله مرتبط: بهترین هوش مصنوعی مولد برای مشاغل)

نتیجه گیری
برنامههای کاربردی AR موبایل قابلیتهای سه بعدی را بهدست آوردهاند که تجربه را افزایش میدهد. اگر برنامههای کاربردی موبایل AR با استفاده از این قابلیتهای سه بعدی به پیشرفت خود ادامه دهند، این امکان وجود دارد که AR موبایل جایگزین روشهای سنتی تعامل با مدلهای سه بعدی شود(کریمرز، 2010). این منجر به تغییر قابل توجهی از VR به فناوری AR برای تجسم سه بعدی میشود. علیرغم این تغییر احتمالی، دستگاههای AR موبایل و تبلتها ممکن است از نظر پیچیدگی مدلهایی که میتوانند نمایش دهند به دلیل محدودیتهای سختافزاری به شدت محدود باشند و همچنان به روشها و پیشرفتهای محاسبات ابری برای ارائه تصاویر واقعیت افزوده با کیفیت بالا به این دستگاهها متکی هستند. در همین حال، پیشرفتهای AR میتواند افزایش توانایی تجربه کاربر را در واقعیت تغییر دهد، با عمق بیشتری از غوطهور شدن در محیطهای AR. این میتواند منجر به تغییر نقش AR و VR شود، که در آن AR تبدیل به VR جدید میشود و خود VR از طریق تعامل مستقیم مغز، AR کاملاً فراگیر میشود. با این حال، این احتمال به همان اندازه قوی است که VR و AR به سادگی به دو روش متفاوت، اما به همان اندازه پیشرفته، شبیه سازی واقعیت تبدیل شوند. بنابراین، پتانسیل قابل توجهی برای VR و AR برای تجارت مکانها و اعمال موقعیتهای خاص بازار وجود دارد. با این حال، در حال رسیدن به نقطهای است که واقعیت مجازی و واقعیت افزوده میتوانند همزیستی داشته باشند و بهطور مستقیم توسعه یکدیگر را تقویت کنند. با افزایش اخیر VR، توسعهدهندگان AR به VR توجه میکنند و از سرعت پیشرفت فعلی AR برای آماده شدن برای تغییرات احتمالی آینده در روشهای شبیهسازی واقعیت استفاده میکنند.
همانطور که در حال حاضر وجود دارد، VR از نظر قابلیتهای امروزی برای ارائه شبیهسازیهای واقعیت بسیار فراگیر دست بالا را دارد و این پتانسیل را دارد که راهی برای AR جهت پیروی از آن ارائه کند. در همین حال، AR پتانسیل بیشتری برای ارائه روشهای بسیار ارزشمند تعامل با شبیهسازیهای واقعیت دارد و به توسعهدهندگان بازیهای VR مانند CCP Games زمینه اثبات خوبی برای آزمایش پتانسیل واقعیت مجازی برای ایجاد واقعیت مجازی با پیچیدگی واقعی داده است. نمونهای از این با تلاش CCP Games برای انتقال Project Legion (یک FPS با تم سنگین جهانیسازی پست مدرن) از مانیتور PC استاندارد به VR، برای شبیهسازی راه رفتن در داخل محیط بازی و تعامل با اشیاء به شیوهای بیشتر است. CCP تصمیم گرفت پورت VR را آزاد نکند و به تابلوی ترسیم برگردد، در عوض قصد دارد از آنچه که در یک IP جدید VR یاد گرفته است استفاده کند زیرا VR محیط بهتری را برای آزمایش آنچه که میخواهد به دست آورد فراهم کند.